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김상균 “당신은 어떤 기억을 갖거나 지우고 싶은가?”

게이미피케이션 전문가 김상균 교수의 실험적인 소설『기억 거래소』

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인간의 기억, 회상은 불완전합니다. 그래서 서로 오해하고 반목하지만, 한편으로는 그래서 서로 덮고 이해하기도 합니다. (2018. 08. 09)

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게임과 놀이를 활용한 동기 부여, 행동 변화와 트랜스미디어 스토리텔링을 지향하는 전문 분야가 있다. 용어로는 게이미피케이션이다. 김상균 교수는 여러 기업과 기관의 게이미피케이션 관련 프로젝트에 자문하고, 이와 관련한 콘텐츠를 창작해 오기도 했던 전문가이다.


김상균 교수가 소설  『기억 거래소』 를 들고 독자를 찾아왔다. 이미 한 분야에서 전문가가 되었다는 것은, 어느 정도 고착되거나 관습화된 글쓰기의 스테레오타입을 가지고 있다는 뜻일지 모른다. 하지만, 김상균 교수는 자신의 온 열정과 역량을 쏟아 부어, 실험적이고 지적인 과학소설을 선보였다. 최근 뇌과학의 발전의 방향과 고민들을 그 바탕에 깔고 있다.


공상과학 영화에 나올 법한 소재로, 다소 실험적인 소설을 들고 독자에게 찾아왔습니다. 작가 소개를 해주시면 좋겠습니다. 특히 소설을 쓰시게 된 동기나 이유에 대해서도요. 

 

한 가지 일에 매진한 사람이 아니어서, 간단하게 소개하기가 좀 어렵네요. 대학에서 나누는 학문을 놓고 보면 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학을 공부했고, 현재 강원대 산업공학전공 교수로 있습니다.
게임을 교육, 경영 등에 접목하는 게이미피케이션을 연구하며, 다양한 콘텐츠를 창작하고 있습니다. 저는 다양한 분야를 융합하는 작업에 관심이 많습니다. 이번에 발표한 소설도 그런 작업의 일환입니다. 교수는 보통 논문이나 강연이라는 매체를 통해 대중에게 자신의 지식과 생각을 전달하는데, 그 매체를 소설로 바꿔본 것입니다. 좀 더 많은 이들과 편하게 생각을 나눠보고 싶은 욕심에서 시도한 작업입니다.

 

작가는 그동안 교수이자 연구자로서, 대중보다는 전문가들 앞에 선 적이 많지요?  연구하신 분야도 게이미피케이션이라는 새로운 영역을 개척하고 있습니다. 이 게이미피케이션이란 어떤 활동이고, 또 이게 이 소설과도 연관이 있습니까?

 

많은 사람이 게임을 즐기고 있고, 게임 산업은 나날이 발전하고 있습니다. 그러나 우리 사회의 많은 이들이 아직도 게임을 별 의미 없는 놀이 정도로 인식하고 있습니다. 게임이 만들어내는 재미, 강력한 몰입감을 교육, 경영, 의료 등에 활용하는 방법이 게이미피케이션입니다. 의미와 가치는 있으나 재미를 느끼기 어려운 일, 공부 등을 게임처럼 즐겁게 바꿔주는 게 게이미피케이션입니다. 큰 틀로 보면 지식, 생각, 경험을 전달하는 새로운 트랜스미디어 스토리텔링 수단이 게이미피케이션입니다.


『기억 거래소』 는 기본적으로 소설입니다. 저는 딱딱한 전문 서적이나 강연이 아닌 부드러운 소설이라는 매체를 통해 뇌과학의 발전이 가져올 명암, 우리 삶에서 기억과 경험의 가치를 독자들에게 얘기하고 싶었습니다. 매체를 바꾼 트랜스미디어 스토리텔링이라는 점에서 이번 소설은 게이미피케이션의 연장선에 있습니다.

 

『기억 거래소』 는 기억 상품을 사고파는 것에 관한 소설입니다. 여기서는 두 가지로 구도를 잡을 수 있죠. 하나는 기억 (조작) 상품은 실재하는가, 또 하나는 그 기억 상품을 사고팔면 인간은 행복해지는가일 것입니다. 우선 전형적인 SF소설로서 보자면, 또 김상균 작가가 관련 전공 교수라는 점에서 보자면, 최근 과학의 발전 방향과 고민들을 그 바탕에 깔고 있는 것으로 보입니다. ‘조작몽 동반 안락사’ ‘브로카 & 베르니케 이식술’ ‘트라우마 기억 재설정술’ 등등인데요. 그 외에도 많은 방법들이 있습니다. 이 기억 상품들은 현재 과학기술 수준에서 가능한 것인가요? 그 기술의 현재와 미래에 대해 알고 싶습니다.

 

밝혀진 바로 보면, 소설 속의 일들은 현재 불가능합니다. 소설 속 상품에 관련된 개별 기술은 일부 시도되고 있으나, 아직 소설 속 수준으로는 구현되지 못했다는 의미입니다. 그러나 모르겠습니다. 기술의 발전 속도, 그리고 그 기술이 만드는 현실은 어제와 오늘이 다릅니다. ‘설마 그게’라는 가벼운 단정이 언제 바뀔지 알기 어렵습니다.


블록체인 시스템이 등장하면서 우리 사회는 올 한 해 큰 혼란을 겪었습니다. 새로운 기술과 상품을 받아들일 사회적 준비가 부족했기 때문입니다.  『기억 거래소』 의 상품들은 언젠가 우리 주변에 현실화한 모습으로 나타날 것입니다. 저는 우리 사회 시스템이 한발 앞서 그런 상품을 어떻게 수용할 것인지 준비해야 한다고 생각합니다. 인간의 뇌와 기억은 인간의 삶과 존재를 대변하는 요소입니다. 사회적 준비가 부족한 상태에서 그런 요소를 거래하는 제품이 나온다면, 우리 사회는 소설 속 설정과는 견줄 수 없을 만큼 큰 혼란에 빠질 것입니다.

 

만약 지금 그런 기억 조작을 가능하게 하는 기억 거래소가 있다면, 꽤 흥미로울 것 같습니다. 어떤 기억은 정말 잊고 싶은데, 잊히지 않죠. 또 어떤 기억은 생각해 내고 싶은데, 도저히 재생이 안 돼요. 그런데 만일 나에게 잊고 싶은 기억은 잊게 하고 재생하고 싶은 기억은 재생하게 해주는 상품을 권한다면, 나는 흥미롭게도 살 것 같습니다. 하지만, 그것이 행복이나 만족감을 가져다주는 건 아니잖아요? 이 소설에서 작가께서 가진 전망이 있다면, 전부는 말고 아주 일부만 말씀해 주세요.

 

어찌 보면 이미 비슷한 상품이 우리 곁에 있습니다. 영화, 드라마, 웹툰, 게임 등이 그런 역할을 하고 있습니다. 내가 경험한 것, 내 기억은 아니지만 영화, 드라마, 웹툰을 보면서 그 스토리에 나를 투영하죠. 게임은 그런 속성이 좀 더 강합니다. 작은 화면 속에 나타나는 상황이지만, 내가 주인공이 되어서 직접 무언가를 결정하고 그 결정에 따라 변해 가는 스토리를 경험하기 때문입니다. 소설 속 기억 거래와 다른 점은 실제와 같은 경험이기를 바라지만 그게 실제가 아님을 처음부터 알면서 그런 콘텐츠를 즐긴다는 점이죠.


우리는 영화, 드라마, 웹툰, 게임 등을 왜 즐길까요? 일차적으로는 재미이지만, 저는 궁극적으로는 치유라고 생각합니다. 실재는 아니지만, 그런 콘텐츠를 통해 전달되는 스토리와 경험을 통해 나와 우리를 치유한다고 생각합니다. 이별과 새로운 만남을 다룬 드라마를 보면서 실연의 아픔을 보듬고, 갈등과 화해를 다룬 영화를 보면서 우리의 관계를 다시 생각해 보는 것이죠.


소설 속 기억 거래 기술이 현실화된다면, 매우 다양한 목적으로 쓰이리라 생각합니다. 소설에서 보여준 상품들은 그 일부일 뿐이고요. 저는 그런 상품들의 궁극적 가치도 치유에 있다고 봅니다. 치유가 아닌 탐욕과 분노를 위한 목적으로 그런 기술이 쓰이지 않기를 바랍니다.

 

 “기억 (조작) 상품은 가능하며, 그것을 어떻게 활용하는가?”에 작품의 모티브가 있는 듯합니다. 그리고 “상품 구매 효과” 내지는 “행위의 결과”라는 점에서 주제 의식이 더해지고 있고요. 작품에서는 이런 주제 의식에 대해 부정적으로 그리고 있는 면이 없잖아 있습니다. 작가께서는 이에 대한 판단이 어떠신지요?

 

인간의 기억, 회상은 불완전합니다. 그래서 서로 오해하고 반목하지만, 한편으로는 그래서 서로 덮고 이해하기도 합니다. 이 상황이 신의 창조로 인한 결과이건, 아니면 자연의 진화로 인한 것이건, 오랜 시간 동안 유지되고 있습니다. 저는 이런 상황을 인간이 기술로 바꾸는 게 과연 어떤 변화를 끌어낼지 기대와 우려를 동시에 갖고 있습니다.


과거 5천 년 동안 인간이 만들어낸 기술을 살펴보면, 우리가 누리는 현대 문명의 대부분 기술은 최근 100~200년 사이에 등장했습니다. 새로운 기술은 언제나 인류 공동체의 행복과 번영이라는 목적으로 세상에 나타났지만, 그와 함께 인간의 탐욕과 분노를 표출하는 도구로도 쓰였음을 역사가 보여주고 있습니다. 저는 우주 개척과 뇌괴학을 인간이 도달할 기술의 정수로 예상합니다. 한편으로는 뇌과학이 인류 공동체의 행복과 번영이 아닌 탐욕과 분노를 표출하는 도구로 쓰일 것에 관해 우려가 없지 않으며, 그런 생각을 소설에 투영한 셈입니다.


이제, 작품을 이끌고 있는 주요 골격인, 더컴퍼니라는 기억 거래 회사와 그 구성원들에 대해서 좀 설명해 주시면 좋겠습니다. 조 실장과 완우라는 인물을 통해 무엇을 보여주고자 하셨는지요?

 

조 실장과 완우는 사회 속 보통의 우리를 대표하는 인물입니다. 여러분은 사회에서 어떤 일을 하시나요? 그 일은 이 세상과 우리의 삶에 어떤 긍정적, 부정적 영향을 줄까요? 당신 개인의 가치관과 신념이 당신이 하는 일과 잘 일치하나요? 뭔가 불일치한다면 어떤 부분이 불일치하나요? 저는 이런 질문들에 쉽게 답할 수 있는 사람이 그리 많지 않다고 생각합니다. 사회 구조가 복잡해지고, 변화 속도가 더욱 빨라지면서, 우리는 자신이 하는 일이 무엇인지 정확하게 인식하지 못한 채 살아가고 있습니다. 그게 제가 바라보는 현대 사회 속 우리의 모습입니다.


조 실장과 완우는 자신이 하는 일의 무게감을 나날이 더 크게 느끼고 있지만, 그래서 무엇을 어떻게 할 건가에 관해서는 확신 없이 흔들리는 면이 있습니다. 드라마나 영화 속에 등장하는 인물들은 통상 선과 악, 주연과 보조 등으로 성향이 나뉘고, 그래서 더욱 진한 색채감을 주지만, 저는 흐릿하더라도 좀 더 우리의 모습에 근접한 인물을 소설에 담고 싶었습니다. 조 실장, 완우가 보여주는 흐릿한 캐릭터에 독자가 자신의 생각과 고민을 덧입혀 보기를 바랐습니다. 그런 독자들의 생각과 고민이 모일 때, 우리 사회가 기억 거래소를 온전히 수용할 준비를 할 수 있으리라 기대합니다.
 
사후 세계가 실재하느냐라는 인류의 커다랗고 오래된 물음이 있죠. 이 작품을 읽다가 단순히 생각해 본 건데, 인간의 기억이 ‘어떤 저장소’로 옮겨진다면 그곳이 사후 세계일 수도 있겠다 싶습니다. 작품에서는 헤븐 서버라고 했지요? 이게 지금의 과학기술 수준으로 볼 때, 가능한 일인가요? 그런데 헤븐 서버에서의 삶도 이 세계와 다르지 않다라는 전망을 보이셨는데요. 이게 그리 될 줄 알면, 과학기술의 발전의 방향이 꼭 거기에 맞춰져야 하는지요? 판도라의 상자를 여는 것 아닐까요?

 

최근에 발표되는 게임들은 실제 세상의 물리적 공간을 기준으로 볼 때 한 도시 이상의 크기를 게임에 담고 있습니다. 디테일은 물론 떨어지지만, 그 정도 크기의 세상을 모델링해서 재현하고 있는 셈입니다. 좀 극단적인 사례를 보면 우주 전체를 게임 하나에 담으려는 시도도 있었고요.


인간의 뇌와 컴퓨터를 직접 연결하는 BCI(Brain-Computer Interface) 기술이 다양한 접근으로 시도되고 있습니다. 물론 범용적인 용도로 쓰이기에 최소 10년 이상의 기간이 필요하다고 예측되고 있지만요. 단순히 보면, 거대한 세상을 컴퓨터로 모델링하여 재현하는 기술과 BCI 기술이 더욱 발전한다면 소설 속 헤븐 서버의 현실화가 불가능하지 않다고 생각합니다.


헤븐 서버의 삶이 현실과 아주 크게 다르지 않으리라 예측한 것은 두 가지 이유에서입니다. 첫째, 그 시스템을 유지하기 위해 물질적 자원이 소요될 것이고, 그 자원을 조달하기 위해 그 서버에 연결된 객체들은 무언가 사회적 역할을 해야 하니까요. 둘째, 우리가 살아가는 현재 사회 시스템이 최선인지는 저도 잘 모르겠습니다만, 여러 요소를 고려하여 현 상황에서 최적화된 시스템이기에 그렇게 돌아가는 것일 테죠. 헤븐 서버 내의 사회 시스템도 그런 측면에서 결국 현재 사회 시스템 이상의 모습을 보이기는 어려울 듯합니다. 좀 우울한 예측일 수는 있습니다.


비근한 예로 거대한 MMORPG(대규모 온라인 롤플레잉게임) 게임 속에서 사람들이 서로 어떻게 상호작용하는가를 살펴보면, 현실 사회와 매우 비슷합니다. 서로 돕거나, 상하관계가 나타나기도 하며, 일부는 서로 빼앗고 싸우며 살아갑니다. 게임 속 사회가 왜 그렇게 작동할까요? 이 부분은 독자들에게 질문으로 던져보고 싶습니다.


혹시 이 작품을 쓸 때에, 염두에 두셨거나 영향을 받은 작품이 있는가요? 김상균 작가의 작품이 어떻게 읽혔으면 좋겠습니까? 있다면, 소개를 해주세요.

 

필립 K. 딕이 1960년대에 발표한 “We Can Remember It for You Wholesale”이 가장 큰 영향을 주었습니다. 역시 필립 K. 딕의 작품을 원형으로 제작한 영화 「매트릭스」도 많은 영향을 주었고요. 어니스트 클라인의 원작을 스티븐 스필버그가 영화화한 「레디플레이어원」도 독자들이 함께 보고 생각해 주시면 좋겠습니다. 세 작품 모두 가상과 실재의 의미, 가치를 우리에게 묻고 있습니다. 그런 주제 의식을 제 소설에도 담고 있습니다.


소설 속 다양한 상품들이 실재한다면 그런 상품들을 구매할지, 구매한다면 어떤 상품을 구매하고, 얼마의 값을 치를지, 그 상품이 나에게 어떤 의미를 줄지 등을 독자들이 소설 속 고객의 마음으로 생각하면서 읽어보면 좋겠습니다.

 

소설 속에는 각주가 등장하고, 작가인 김상균의 이름도 등장하죠. 말미에는 소설의 부록과 같은 단편소설이 실려 있는데, 이건 일종의 프리퀄(속편) 같은 역할을 해요. 이렇게 여러 가지 기법이나 방식을 쓰는 이유가 있나요?

 

프리퀄 역할을 하는 「해피 엔딩」은 사실 가장 먼저 집필한 내용입니다. 현실의 나를 가려주는 서비스, 나의 기억이 아닌 다른 사람의 기억을 왜곡하는 서비스는 복잡한 기술이 아니어도 이미 가능합니다. 조 실장은 원래 그런 일을 했던 사람이죠. 부분적으로 작게 했던 일이 “기억 거래소”를 통해서 거대화되었을 때 생길 일들을 보여주고 싶었습니다.


소설 속 기술들이 몽상의 산물에 그치지 않고, 언젠가 우리 곁에 실재할 것임을 독자들에게 얘기하고 싶어서 각주를 준비했습니다. 춘천, 강원대학교, 그리고 작가인 저의 이름을 소설에 담은 것 역시 언젠가 “기억 거래소”가 우리 곁에 태연하게 나타날 것임을 느끼게 해주고 싶어서였습니다.


앞으로 『기억 거래소』 를 읽을, 독자에게 하고 싶은 말씀이 있다면요?

 

나에게 중요한 기억이 무엇인지 생각해 보면 좋겠습니다. 지난 삶을 통해 얻은 기억 중 무엇이 나에게 소중한지 생각해 보면 좋겠습니다. 그리고 앞으로의 삶을 통해 나 그리고 내 주변의 사랑하는 이들과 어떤 기억을 만들어 갈 것인가를 제 소설을 통해 한 번쯤 생각해 보면 좋겠습니다.


내 기억이 쌓여 내 삶이 되기 때문입니다. 그리고 죽은 후 내 삶은 남은 이들의 기억 속에 머물 것이기 때문입니다. 행복한 기억으로 살아가고, 행복한 기억으로 남겨지는 우리가 되기를 소망합니다.


 

 

기억 거래소김상균 저 | 알렙
우리가 특정한 꿈을 만들어내고 또 사람의 뇌에 영화를 틀듯 틀어주는 일이 가능할 때 벌어질 수 있는 이야기들을 담고 있다. 그리고 그에 얽힌 사람들의 고민의 편린을 보여준다.





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글ㆍ사진 | 출판사 제공

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