『메타버스 골드러시』는 메타버스 플랫폼 기업 ‘오썸피아’의 CEO 민문호 저자가 메타버스가 가져올 미래를 소개한 책이다. 인간과 시공간이라는 물리적 한계를 넘어 그 속에서 상호 융합 및 공진화하게 될 메타버스 글로벌 시장! 지금까지 계속 관망만 해 왔다면, 이제는 마지막 기회가 될 메타버스에 과감히 탑승하길 바란다. 앞으로 AR·VR 등 XR 기반의 기업들과 AI, 블록체인 기업들이 힘을 합쳐 지속적으로 메타버스 기술 개발을 이끌어가야 할 것이다.
메타버스 시장은 2020년 50조 원, 2023년 535조 원 이상, 2030년에는 1,700조 원가량 성장할 전망이며, 우리나라는 향후 5년간 2.6조 원의 메타버스 관련 예산을 단계적으로 집행할 예정이다. 그렇다면 그 주인공은 누가 될 것인가? 현재로서는 예측이 불가하지만 문화와 IT 기술, 콘텐츠 강국인 대한민국이 그 주인공이었으면 하는 바람이다.
민문호 작가님 안녕하세요. 먼저 『메타버스 골드러시』 출간을 축하드립니다. 요즘 가장 이슈가 되는 단어가 ‘메타버스’인데요. 메타버스란 정확히 무엇이며, 메타버스 세계에 적응하기 위해서는 어떤 자세를 가져야 할까요?
메타버스(Metaverse)는 초월을 뜻하는 ‘Meta’와 우주·특정한 경험의 세계를 뜻하는 ‘Universe’의 합성어입니다. VR virtual reality, 가상현실과 AR Augmented Reality, 증강현실, 인터넷을 포함한 3D 가상공간으로 구성되어 현실과 비현실이 공존하는 공간을 말하죠. 가상현실에서 조금 더 확장한 개념으로 모든 디지털 경험을 할 수 있는 포괄적인 공간이기도 하고요. 중요한 건, 현실 세계와 마찬가지로 사회적·경제적·예술적 활동을 할 수 있다는 것입니다. 거기에 현실에서는 제약이 따르는 물리적 이동까지 가능하지요.
메타버스를 이해하고 싶다면 1992년 출판된 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 SF 사이버 펑크 소설 『스노 크래시(Snow Crash)』를 추천하고 싶습니다. 피자 배달원인 주인공 히로가 메타버스 세계에서 싸워 현실의 세계를 구한다는 내용으로, 현재 메타버스 개념과 세컨드 라이프의 시초가 된 소설입니다. 소설 속 메타버스는 사용자에게 도시 환경처럼 구현되어 마치 실재하는 거대한 사이버 행성처럼 느껴지게 합니다. 고글을 착용하고 메타버스 세계에 액세스해 가상의 부동산을 구매하는 등 다양한 활동을 하는 장면이 나오는데 30년 전에 이런 상상을 했다는 게 참 놀랍습니다. 게다가 2018년에 개봉한 스티븐 스필버그의 영화 <레디 플레이어 원(Ready Player One)>은 메타버스 세계를 그리면서도 현재 구현되고 있는 기술의 절반이 나오기까지 하니 메타버스라는 말은 생소해도 이미 펼쳐진 세계라고 할 수 있죠.
메타버스 시대에 뒤처지지 않으려면 이러한 메타버스에 대해 알고, 새로 탄생할 다양한 직업군을 상상하고 준비해야 합니다. 메타버스 플랫폼에서 각종 재화와 아이템을 설계하고 제 작해 판매하기도 하고 광고와 가상자산, 콘텐츠 제작 등으로 수익 모델을 창출할 수 있으면 좋습니다.
메타버스는 사용자가 주인인 세계입니다. 플랫폼 기업 또한 사용자들이 크리에이터가 될 수 있는 장을 마련하기 위해 오픈 월드 형태로 진화하고 있습니다. 메타버스의 주축은 MZ세대라고 할 수 있어요. 로블록스에서는 이미 10대 크리에이터가 백만장자의 반열에 오르기도 했습니다. 이들을 ‘C 세대’ 라고 합니다. 사용자 모두 창의적인 아이디어로 메타버스를 활용할 수 있어야 합니다.
가상현실과 메타버스 개념이 혼동되는 경향이 있는데, 둘의 차이점은 정확히 무엇인가요?
가상현실은 ‘버추얼 리얼리티’를 표방하는 단방향 콘텐츠입니다. 1인칭 시점으로 현실에서 가상현실을 체험하는 것이죠. 컴퓨터 등으로 만들어진 인공의 세상에 접속하는 그 자체를 의미합니다.
VR은 구글이 카드보드라는 골판지로 만든 단순한 형태의 VR 디바이스를 출시하며 시장이 형성되었습니다. 비교적 저렴하고 VR 콘텐츠에 연동시키기만 하면 되어서 편리했죠. 그러다가 소니가 플레이스테이션을, 페이스북이 오큘러스 퀘스트2를, 바이브가 HTC 바이브 포커스3를 내놓으며 본격화되었습니다.
여기에 현실 세계에 가상의 물체를 겹쳐 보여 주는 AR과 가상과 현실을 섞어 3차원의 가상세계를 만든 MR Mixed Reality, 혼합현실 기술이 합쳐지며 더 현실감 있는 가상현실 콘텐츠가 형성되었습니다.
메타버스는 이와는 달리 양방향 콘텐츠입니다. 기술적으로는 AR, VR, MR 기술이 혼합되어 있으며, 사용자는 그 안에서 다양한 사회 활동과 경제 활동을 할 수 있습니다. 기업이 만든 콘텐츠 활용뿐 아니라 스스로 콘텐츠를 만들 수도 있고 판매도 할 수 있죠. 거래는 블록체인 기술로 인증된 가상화폐를 이용합니다. 메타버스 세계가 성숙하면 새로운 일자리가 창출되고, 모두가 크리에이터가 되어 창의적인 활동을 할 수 있을 거로 예상됩니다. 그러나 메타버스 세상도 인간이 활동하는 세계이므로 현실 세계와 비슷한 각종 범죄와 윤리적 문제 또는 지금껏 겪지 못한 새로운 문제도 벌어질 것입니다. 햅틱 기술의 발전으로 폭력이나 성폭력 문제도 현실과 가깝게 벌어질 수 있고, 재화의 생산과 판매로 사기와 같은 문제도 발생할 수 있죠. 현실의 법과 윤리 강령이 디지털 세계에도 영향을 끼칠 수 있도록 변화해야 합니다. 인간의 현실 세계와 흡사한 세계가 구현되므로 철학적 정립 또한 필요하다고 볼 수 있습니다. 거부할 수 없는 미래에 메타버스를 유익하게 활용할 수 있는 준비를 하시길 바랍니다.
코로나19로 비대면 환경이 빠르게 조성되며 메타버스를 활용하는 경우가 많아졌습니다. 기업과 개인은 확장될 비대면 사회에서 어떻게 메타버스 플랫폼을 활용하고 있나요?
현재 메타버스 플랫폼은 특정 산업에 국한되지 않고 정보통 신기술과 환경 변화에 따라 기술별·산업별 융합을 통해 포스트 인터넷 시대를 열어갈 새로운 산업의 게임 체인저로 주목 받고 있습니다. 미래학자 로저 제임스 해밀턴(Roger James Hamilton)은 2024년에는 3D 가상세계에서 보내는 시간이 2D 인터넷 세상에서 보내는 시간보다 많을 거라고 예측했으며, 메타버스로의 전환은 비대면의 일상화와 디지털 네이티브로 자란 MZ세대를 중심으로 빠르게 확장되리라 보입니다. 그리고 XR eXtended Reality, 확장현실과 이머시브(Immersive)기술을 활용해 현실 세계가 가상으로 확대하여 사회, 경제, 문화적 가치를 창출하는 ‘실감 경제(Immersive Economy)’가 나타날 것입니다.
이에 기업들은 메타버스를 새로운 기회로 인식하고, 엔비디아는 3D 디자인 협업 플랫폼인 ‘옴니버스(Omnibus)’를 출시해 모든 3D 시각화 프로세스를 클라우드에서 실시간 작업할 수 있게 했으며, 마이크로소프트는 ‘메시(Mesh)’를 출시해 디자인, 설계, 의료 등 다양한 직업군의 작업자들이 아바타를 통해 한 공간에서 협업할 수 있게 했습니다. 구글과 애플은 AR 기반의 메타버스 개발자 플랫폼을 출시해 메타버스 앱 개발을 위한 제조, 디자인, 유통 등을 할 수 있게 했지요. ‘포켓몬 GO’와 같은 증강현실 게임 제작에 용이합니다.
개인의 메타버스 플랫폼 이용도 활발합니다. 비대면 행사에 적극적으로 참여하는 건데요. 예를 들어, 부동산 앱 ‘직방’의 직원들은 직방의 자체 메타버스 업무 플랫폼인 ‘메타폴리스’ 에서 아바타로 접속해 일하고 있으며, 건국대학교 학생들은 ‘건국 유니버스’ 플랫폼에서 봄 축제를 즐겼습니다. 또한, LG 디스플레이의 신입 직원들은 ‘역할 수행 게임 RPG’ 플랫폼에 아바타로 접속해 동기들과 화상 채팅을 하고, 릴레이 미션과 미니 게임 등으로 팀워크를 다졌습니다.
또한 정부도 다가올 메타버스 시대에 맞는 정책을 만들고, 개인이 메타버스 플랫폼을 적극적으로 활용할 수 있도록 돕고 있습니다. 가상 국가를 구현해 국가 정책을 시뮬레이션하고, 가상 기관을 만들어 비대면 교육, 의료, 행정 서비스를 받을 수 있게 해 소득별, 지역별 격차를 줄이기 위해 노력하고 있죠. 우리나라의 경우 ‘스마트 스쿨, 자율 주행 자동차, 스마트 공장, 메타버스 마켓, 스마트 치안’ 핵심 서비스를 바탕으로 2023년에 5G 스마트 시티 건립 추진 중에 있습니다.
메타버스의 주역으로 디지털 네이티브인 MZ세대를 꼽는데요. MZ세대는 어떤 특징이 있으며, 기성세대와 무엇이 다른지 궁금합니다.
많은 분이 MZ세대가 정확히 무엇인지, 기성세대와의 차이점은 무엇인지를 묻습니다. 저도 기성세대에 속하는데요, 또 함께 일하는 직원은 MZ세대입니다. 디지털 기기 사용에 익숙하고, 유연하게 협업하는 모습을 보게 됩니다.
일단 MZ세대에 대한 분야별 정의가 있지만, 저는 메타버스 플랫폼 비즈니스를 하는 사업가로서 ‘디지털 네이티브’의 면모에 관해 이야기하겠습니다. MZ세대는 디지털 네이티브, 즉 ‘디지털 원주민’으로 태어날 때부터 스마트폰과 컴퓨터를 손에 쥔 세대입니다. 다양한 유무선 디지털 기기를 자유자재로 이용하고 SNS 사용도 일상화되어 있습니다. 좋아하는 일에는 성실하고 열정적이며, 기꺼이 협업하는 면모를 보이기도 하죠. 흥미가 있는 분야는 또 AI Artificial intelligence, 인공지능 추천 등을 통해 ‘구독’을 합니다. 적은 돈으로 원하는 상품을 소유하기 위해 ‘공유’ 서비스를 이용하고요. 기성 미디어인 TV와 라디오보다는 개인화된 플랫폼을 활용하는 것도 특징입니다. 유튜브와 페이스북, 인스타그램, 틱톡 등을 활용하여 적극적으로 자신을 드러냅니다. 또한, 여느 세대보다 콘텐츠를 만들고 공유하는 데 능한 세대라고 볼 수 있습니다. 굉장히 멀티태스킹에 능하고 의사소통도 즉각적이에요. 원할 때 언제든 정보를 얻을 수 있기 때문이죠.
반면, 기성세대는 ‘디지털 이주민’에 해당합니다. 성인이 되어 디지털 기기를 다루고 학습하며 적응한 존재라고 볼 수 있어요. MZ세대가 업무와 실생활에 필요한 정보를 적극적으로 취하고 생성한다면, 기성세대는 이를 일방적으로 수용하는 면모를 보입니다.
지금의 시대는 두 세대가 함께 협업하는 형태입니다. 그래서 기존의 나이와 직급에 따른 수직적 문화 구조를 벗어나 조금 더 수평적이고 공정한 업무 시스템을 구축하기 위해 많은 기 업이 노력하고 있습니다. 또한, 디지털 격차는 자칫 소득 격차로 이어질 수 있기 때문에 이를 해결하기 위한 교육과 방안도 적극적으로 모색되고 있습니다.
MZ세대의 특징은 메타버스의 발전과 밀접한 관련이 있습니다. 엔터테인먼트 기업은 팬덤 문화를 형성한 MZ세대의 기호에 맞는 콘텐츠와 굿즈를 제작하기도 하고요. 앞으로 중장년층과 시니어 세대가 이용할 수 있는 메타버스 콘텐츠 산업의 발달도 기대되지만, 당분간은 MZ세대를 주축으로 한 콘텐츠와 기술 개발 위주로 진행될 것으로 보입니다.
메타버스가 전 산업, 전 기술로 확장될 것으로 예상되는데, 취업 준비생은 구체적으로 어느 분야를 준비하면 좋을까요? 메타버스의 전도유망한 일자리에 대해 알려주세요.
2017년 다보스 포럼은 “전 세계 7세 아이들 중 65%는 지금 없는 직업을 가질 것”이라고 하며, 향후 5년 내 사무직의 일자리가 710만 개 줄고 대신 데이터 분석 등의 컴퓨터 관련 일자리 210만 개가 새로 만들어질 걸로 내다보았습니다. 그 리고 그날의 연사에서 IBM의 CEO 지니 로메티 Ginni Rometty는 ‘뉴 칼라의 탄생’에 관해 이야기했습니다. 뉴 칼라란 새로운 것을 창조하고 연구하는 능력이 뛰어난 계층으로 IT 산업에 능한 인재를 말합니다. 지금껏 블루칼라와 화이트칼라의 노동력 시장이 형성되었다면 앞으로는 새로운 계층인 뉴 칼라가 선도하게 되겠지요. 뉴 칼라 인재 양성을 위해 국가와 민간에서도 힘쓰고 있는 실정입니다. 서울시 교육청은 4차 산업혁명의 핵심 기술로 ‘빅데이터, AI, 사물 인터넷, VR’을 꼽아 39개 학과를 신설했으며, 특성화고등학교도 시대 흐름을 반영한 교육 과정으로 개편했습니다. 또한, IBM은 우리나라를 비롯한 28개국에서 241개의 P-TECH 학교를 통해 인재를 개 발하고 있습니다. 지금 아이들이 코딩 교육에 열의를 보이는 것도 이 때문이라고 생각됩니다.
제가 생각하는 가장 전도유망한 분야는 메타버스를 제작하는 데 사용되는 개발 플랫폼 분야입니다. 특히, 유니티와 언리얼 플랫폼은 건설, 엔지니어링, 자동차 설계, 자율 주행 등 다양한 분야에 사용될 계획이며 개발자 생태계 또한 구축되고 있는 모양새입니다. 실제로 2004년에 설립된 유니티는 스마트폰 모바일 게임의 절반 정도를 제작하고 있으며, 언리얼은 리니지 2M, 넥슨의 V4, 카트라이더 드리프트 개발 등에 참여했죠. 유니티의 CEO 존 리치텔로 John Riccitiello는 현재 50만 명 이상의 학생이 유니티에서 3D 제작을 공부하고 있다며, 앞으로 수많은 개발자가 생태계가 형성될 거라 예측했습니다. 구체적으로 추천하자면, 5G 기반의 VR, AR 실감형 콘텐츠 개발 분야입니다.
미래형 인재가 되기 위해서는 4차 산업혁명에 대한 이해와 관심이 필요합니다. 로봇, 바이오, 연결, 에너지, 안전, 놀이, 건강, 디자인 분야 등 전반의 사업이 결국 메타버스 플랫폼을 사용하게 될 것이므로 자신의 적성을 알고 기술과 융합될 수 있는 지점을 찾아 변화의 파도에 올라타시길 바랍니다.
메타버스도 인간이 활동하는 공간인 만큼 피할 수 없는 것이 윤리적 문제인 것 같습니다. 메타버스 플랫폼에서 발생할 수 있는 윤리적 이슈와 해결점에 대해 이야기해 주세요.
메타버스 플랫폼에서는 현실과 같은 유형이지만 사법권을 적용시킬 기준이 마련되지 않아 제재하지 못하는 범죄도 많이 발생할 거로 보입니다. 인간의 기본권과 잊힐 권리에 대한 침해, 지적 재산권 침해, 기술 발달로 인한 범 분야 문제가 발생할 수 있습니다. 디지털 세상에서의 폭력, 성범죄, 사기, 과도한 정보 수집으로 인한 프라이버시 침해 등 말이죠. 게다가 메타버스에 과도하게 몰입하면 현실 세계의 나와 가상세계의 나의 괴리감을 느낄 수 있습니다.
우선 지적 재산권 침해 문제에는 저작권, 상표권, 아바타의 퍼블리시권 인정 문제가 해당됩니다. 메타버스 사용자는 모두 소비자임과 동시에 창작자입니다. 그 때문에 사용자가 창작하고 개발한 콘텐츠는 저작권이 부여되어야 하는데, 조금 복잡한 법적 분쟁이 일어나기도 합니다. 예를 들어, 구찌가 아이템을 공개한 지 열흘 만에 구찌 IP를 활용한 2차 콘텐츠가 40만 개 이상 생성된 일이 있습니다. 통상적으로 로블록스나 제페토와 같은 메타버스 플랫폼에서는 사용자들이 만든 창작물에 대한 저작권은 사용자가 가지며, 그 창작물의 ‘사용’이나 ‘서비스’에 대해서는 메타버스 운영자들이 포괄적으로 라이선스를 부여받는 것으로 정하고 있지만 여전히 사소한 분쟁들이 많죠.
그 외에 딥페이크 기술을 이용한 성희롱 문제, VR과 AR 기술의 발달 자체에서 파생하는 문제 등 다양합니다. 이러한 문제에 대응하기 위해 최근 EU는 AI 윤리 가이드라인을 제정하고, 우리나라는 민간 자율 규제를 중심으로 AI 윤리 기준을 제정하고 있습니다. 기술 발전을 저해하지 않는 수준의 규제를 마련해야 할 것입니다.
메타버스로 인해 사회는 어떤 변화를 맞이하게 될 거라 보시나요?
메타버스는 변화의 주역이 될 거라고 생각합니다. 지금까지는 존재하지 않았던 새로운 일자리가 창출되고, 누구나 크리에이터가 되어 재화를 생산하고, 전 세대가 메타버스를 활용해 더 나은 삶을 살았으면 좋겠습니다. 가장 바람직한 건 이러한 변화로 플랫폼이 진화하는 선순환 구조에 들어서는 것이죠.
저도 메타버스 플랫폼을 제작하고 운영하는 사업가로서 메타버스가 미래를 긍정적으로 만들 것이라 기대하고 있습니다. 제 메타버스 가상 관광 플랫폼 ‘메타라이브’를 활용해 가보지 못한 나라를 여행하고, 겪어 보지 못한 과거를 탐험하고, 시공간을 초월한 세계를 체험하고, 정신적 힐링과 치료가 필요한 분들은 언제든 제가 구축한 가상세계에 들어와 안정을 느끼시면 좋겠습니다.
제가 하는 사업 분야뿐 아니라 전 산업에 메타버스가 활용 될 것입니다. 의료 분야에서는 가상 수술로 의과 대학생들을 교육하기도 하고 디지털 치료제로 환자의 고통을 경감시키고 재활을 도울 것입니다. 가상자산 분야는 창작자의 재산권의 보호하는 기술을 더욱 발전시킬 것이며 이로 인해 예술 시장은 활력을 얻을 것입니다. 이동통신사와 마케팅 분야도 다양 한 수익이 기대됩니다.
앞서 말했듯이, IBM의 CEO 지니 로메티는 2017년 다보스 포럼에서 ‘뉴 칼라’의 등장을 이야기했습니다. 기존의 블루칼라와 화이트칼라 체계가 무너지고, 4차 산업혁명에 맞추어 새로운 것을 창조하고 연구하는 능력이 뛰어난 계급이 생겨날 거라고 말이죠. 뉴 칼라는 새로운 계급입니다. 지금껏 개인의 교육 수준이 계급을 결정했다면, 앞으로는 실무 능력이 뛰어난 사람이 인정받을 것입니다. 또한 메타버스가 일상화한 세상에서는 다양한 유형의 경제가 생성되어 막대한 부가 가치를 창출하게 될 것입니다.
*민문호 메타버스 플랫폼 기업 ‘오썸피아’의 CEO로 성균관대학교 미디어문화융합대학원 겸임교수, 한국인공지능윤리협회 상임이사, 한국매거진미디어융합학회 이사로 재직 중이며, 가상 관광 메타버스 플랫폼 ‘메타라이브’ 오픈 준비 중에 있다. 20여 년간 IT와 콘텐츠를 융합한 비즈니스 분야에서 일했으며, 2012년 말 우연한 기회에 대형 VR·AR 전시 체험전 주관 대행을 맡게 되면서, 향후 IT 기술과 문화·관광 산업은 한 바구니에 담겨야 빛을 볼 수 있겠다는 확신이 들어 본격적으로 VR·AR 산업비즈니스에 뛰어들었다. 2년간의 준비 기간을 거쳐 2015년 3월 VR·AR 전문 기업 오썸피아를 설립해 구글 본사에 제주 해녀 다큐멘터리 VR, 강원도청에 평창 동계올림픽 AR 게임, 대한민국 외교부에 독도·울릉도 VR을 제작·납품하였고, 그중 제주 해녀 다큐멘터리 VR은 구글 피처드로 선정, 독도·울릉도 VR은 전 세계 250개 대사관에 비치되는 영광을 누렸다. 또한, 2017년에 대한민국 리딩기업 대상 VR·AR부문 기술혁신대상을 수상하였으며 2020에 국제크리에이터연맹 글로벌브랜드대상 실감형 디지털 콘텐츠 부문을 수상한 바 있다. 한양대학교 경영전문대학원 겸임 교수를 거쳐, 현재 성균관대학교 미디어문화융합대학원 겸임교수로서 XR 기반의 메타버스 융합 비즈니스를 강의하며 전문성을 인정받고 있으며, 오픈 준비 중인 메타버스 플랫폼 ‘메타라이브’를 통해 코로나19로 인해 어려움을 겪고 있는 문화관광업 종사자들에게는 상생의 장을, 전국 지자체에는 명인과 명소, 특산품 발굴 및 홍보의 장을, 사용자에게는 일상의 회복과 특별한 경험의 장을 제공하기 위해 노력하고 있다. |
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