디지털 지구를 처음 국내 대중에게 알린 메타버스의 선구자인 김상균은 『메타버스 새로운 기회』를 통해 메타버스란 무엇이고 앞으로 메타버스가 나아갈 방향을 설명하여 많은 사람들에게 새로운 지구에 사는 방법과 미래를 거머쥘 비책을 전달한다. 김상균은 메타버스를 우리의 삶과 사회를 새롭게 바라보게 만들어주는 렌즈에 비유하면서 그 렌즈를 통해 세상의 요동치는 변화 속에서 우리가 새로운 기회를 놓치지 않고 메타버스 시대를 이끌어 갈 수 있는 전략을 제시한다.
좀 더 명쾌한 투자 분석을 위해 또 한 명의 스페셜리스트 투자전문가 벵골호랑이(신병호)가 나섰다. 수많은 투자자들은 성공의 길로 이끈 벵골호랑이는 메타버스로 인해 바뀔 산업과 시장, 새로운 지구를 투자자의 시선으로 분석했다. 벵골호랑이는 메타버스는 상상하는 모든 것이 가능한 무한한 시장이라고 말하며 하드웨어, 소프트웨어, 인프라, 플랫폼, 콘텐츠 등 다섯 가지 메타버스 산업의 핵심 구조에 맞춰 시장을 해부하고 기업을 해체하며 투자자들에게 실질적으로 도움이 되는 정보를 『메타버스 새로운 기회』에 담았다.
전작 『메타버스』에 이어 이번에 『메타버스 새로운 기회』가 출간되었는데요. 메타버스의 완성판이라고 하는 이 책에서 중점적으로 다루는 이야기는 무엇인가요?
김상균 : 『메타버스』가 디지털 지구의 개념과 활용 사례를 담아냈다면, 이번 책은 앞으로 메타버스가 나아갈 방향을 살펴보고, 투자 인사이트를 더함으로써 본격적으로 메타버스 산업을 분석한 책이라고 볼 수 있죠.
메타버스 열풍으로 굉장히 바쁘실 텐데, 요즘은 어떻게 지내세요?
김상균 : 책 출간 이후에는 메타버스를 어떻게 활용하면 좋을지 많은 분이 궁금해하고, 알고 싶어 하셔서 다양한 강연과 특강을 통해 독자분들을 찾아뵙고 있습니다. 기업에서도 급부상하는 메타버스에 관심을 가지셔서 기업 강연에 참석하기도 하고요.
그렇군요. 메타버스가 갑자기 급부상하게 된 원인은 무엇인가요?
김상균 : 흔히 M이나 Z세대를 가리켜 다양성과 포용성을 바탕으로 많은 새로운 것을 창조하길 좋아하는 세대라고 합니다. 하지만 현실 공간의 생활 자체만으로는 그 다양성과 포용성을 다 보여주기에는 한계가 있죠. 비단 MZ세대뿐 아니라 사람들이 자신의 다양성과 포용성을 표출하기 위한 새로운 공간을 찾으면서 생긴 현상으로 저는 해석을 합니다. 특히 2020년 초 코로나19 팬데믹이 전 세계를 강타하면서 메타버스 플랫폼이 폭발적으로 성장하게 됐습니다. 코로나19로 인간의 많은 욕구가 억압되면서 디지털로 향한 인류의 이주 속도가 빨라진 것이죠. 작년부터 많은 기업이 메타버스에 관심을 가지면서 실제로 많은 플랫폼이 쏟아져 나오고 있습니다. 또 해외 사례를 보면 엔비디아나 페이스북 등 특정 기업이 이 용어를 언급하면서 주목도가 커진 측면이 있어요.
메타버스로 인한 산업의 변화도 있을 것 같아요.
김상균 : 일단 산업의 진입장벽 자체가 많이 낮아질 것 같아요. 다양한 산업에서 전통적으로 큰 건물을 지어야 했고 많은 마케팅 비용을 써야 했지만 메타버스 공간은 기본적으로 무료로 진입할 수 있기 때문에 진입장벽 측면에서 큰 변화가 올 것 같고요. 또 한 가지는 몇 년 전부터 계속 이야기가 나오고 있는 인공지능 분야도 엄청난 발전을 이룰 것 같습니다. 메타버스를 통해서 그 안에 아바타 형태로 구현되는 것들이 일상화될 것이기 때문에 인공지능의 기술 발전과 인공지능이 사람과 같이 살아가는 세상을 앞당기는 일에 메타버스가 많은 기여를 할 것 같습니다.
하지만 많은 제조업 기반 기업 임원들을 만나면 ‘메타버스’에 대해 궁금해하면서도, 이를 당장 어떻게 활용할지에 대한 구체적인 계획은 없는 경우가 많습니다. 당장 네이버의 메타버스 플랫폼 ‘제페토’ 안에 ㅇㅇ전자의 월드 맵이 구현되고 그 안에 회사의 모든 가전제품이 들어간다고 상상해보세요. 이용자들은 가상공간 안에서 냉장고를 열어보고 세탁기도 돌려보며 회사 제품에 대해 직접적인 경험을 하게 됩니다. 소비자들은 15초짜리 단순 광고에 움직이기보다 가상공간에서 직접 제품을 탐험한 2시간을 더 많이 기억할 수밖에 없습니다.
제품을 판매하는 기업이 단순히 TV에 15초짜리 광고를 틀어주는 시대는 끝났습니다. 중요한 건 ‘경험’입니다. 이용자 스스로 기업의 제품을 탐험할 기회를 줘야 하는 시대가 왔고, 그것을 용이하게 하는 공간이 메타버스로 구현된 디지털 세상인 셈이죠.
혹시 국내 기업 중에서 메타버스와 함께 성장할 수 있는, 성장 전망이 높은 기업이 있다면 어느 곳으로 생각하시나요?
김상균 : 아무래도 메타버스가 발전하기 위해서는 인프라가 중요할 수밖에 없고 인프라에서 중요한 게 통신망인데, 지금도 통신망이 빠른 편이긴 하지만 앞으로 더 많은 대역폭이 필요할 겁니다. 국내에서 통신사업을 하는 3대 사업자를 비롯한 대규모 통신사업자가 메타버스와 관련해 전망이 좋을 것 같고요. 그다음에 삼성이나 엘지 같은 데서도 VR 장비 같은 것을 직접 만들거나 유통하잖아요? VR 장비에 대한 수요들도 앞으로 꾸준히 증가하리라고 보고 있고요.
그리고 국내 엔터테인먼트 기업들도 보면 메타버스에서 직접 콘서트를 하거나 굿즈를 만들어서 메타버스에서 유통하는 게 늘어나고 있는 만큼 엔터 기업들의 레비뉴(수입)도 앞으로 좋아질 것 같습니다.
메타버스를 활용할 때 주의해야 할 점도 많을 것 같은데요.
김상균 : 현실 세계에서는 접근성이 좋지 않은 패션 관련 체험 등이 메타버스에선 너무 쉽습니다. 지금도 너무 어린 연령대를 대상으로 명품 소비심리를 조장하거나 범죄 욕구를 자극하는 콘텐츠들이 많이 있으므로 기업들 스스로 자정의 노력이 필요하다고 봅니다. 메타버스가 더욱 발전하게 되면 지금도 나타나는 현상이기는 하지만 서로 아바타를 갖고 소통하다 보니 상대방의 아바타를 상대방 자체를 상징한다고 우리는 생각하게 됩니다. 여기서 생기는 문제가 특히 어린 아이들이 많이 활동하는 메타버스에 어른이 어린아이처럼 들어가서 친구 관계가 되거나 하는 일이 있을 수 있다는 것입니다. 실제 근처에서 만나서 햄버거 먹자, 이렇게 꼬셔내서 안 좋은 일을 하려고 시도한 사실이 해외에서 몇 번 보도가 된 적이 있습니다. 우리는 현실에 발을 단단히 딛고 메타버스에 가야 합니다. 현실에서 발을 떼버리는 순간 공중에 뜨는 만큼 그렇게 되지 않도록 특히 어른들이 더 많이 신경 써야 할 것 같습니다.
지금까지 메타버스의 다양한 사례를 들을 수 있었는데요. 구체적으로 『메타버스 새로운 기회』를 통해서 독자분들이 어떤 것을 얻어가면 좋을지 말씀 부탁드립니다.
김상균 : 저는 메타버스를 우리의 삶과 사회를 새롭게 바라보게 만들어주는 렌즈로 비유하고 싶습니다. 그 렌즈를 통해 세상의 요동치는 변화 속에서 새로운 기회를 놓치지 않고 찾아야만 하는 거죠. 특히 메타버스 시대를 이끌어 갈 수 있는 전략을 이해하는 것이 중요합니다. 메타버스 시대가 오면 비즈니스의 전 분야에 걸쳐 대변혁이 일어날 겁니다. 과거 인터넷, 스마트폰이 만든 혁명보다 더 거센 정보화 대혁명이 될 것이기 때문에, 어떤 분야든 대비할 수 있도록 이 책이 도움을 주면 좋을 것 같습니다.
『메타버스 새로운 기회』에서 벵골호랑이님께선 어떤 부분을 중점적으로 이야기하셨나요?
벵골호랑이 : 김상균 교수님의 전작인 『메타버스』가 메타버스를 통찰하고 인식한 책이었다면 『메타버스 새로운 기회』는 통찰과 개념 정립 투자 인사이트가 결합된 책입니다. 저는 현실 세계에서 메타버스를 기술적으로 구현함으로써 앞으로 표준이 될 플랫폼 산업과 관련 기업에 대한 분석에 집중하여 집필하였습니다. 메타버스는 디지털 지구, 초현실 세계, 가상 현실 등 그 정의가 다양하지만 이제는 기술 인프라가 갖춰지고 있는 단계로, 새로운 산업 분야라고 통칭할 수 있을 정도로 시장의 크기가 커졌습니다. 저는 독자분들께 메타버스라는 새로운 산업의 흐름을 구체적으로 설명함으로써 실제로 관련 산업 및 기업에 투자로 이어질 수 있게끔 하는 역할을 했다고 보면 좋을 것 같습니다.
책에서 보면 메타버스 산업의 핵심 구조가 다섯 가지로 나눠져 있습니다. 이 부분 설명 부탁드립니다.
벵골호랑이 : 메타버스는 특정 소수의 산업이 이끌어 나가는 것이 아닌 관련 산업의 밸류 체인들이 유기적으로 연결되었을 때 비로소 구현되는 가상 세계입니다. 즉 ‘디지털 기술’이 핵심이 된다는 의미죠. 우리가 흔히 말하는 4차 산업 혁명에서 이루어지는 인공지능, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅, 모바일 및 웨어러블 하드웨어 플랫폼, 초고속 통신(5G, 6G) 플랫폼, 시스템 반도체 기술 등이 본격적으로 성장하는 것과 깊은 연관이 있습니다.
다섯 가지 핵심 구조는 다음과 같습니다.
1) 사용자 기반 : 사용자 중심의 세상(메타버스 내에서 제2의 사회적 자아, 이상적인 자아실현 )→ 사용자의 흔적이 기록되는 빅데이터 플랫폼 구축 및 저장
2) 경험의 접점 : 메타버스 역세권, VR/AR 등의 XR가 도구가 되는 하드웨어 플랫폼
3) 플랫폼 : 가상 현실을 구현하는 실시간 3D 모델링 소프트웨어 및 가상 현실 내 커뮤니티 플랫폼
4) 인프라 : 클라우드 컴퓨팅, 데이터 센터 구축, 시스템 반도체 기술, 최첨단 통신 장비 등
5) 콘텐츠 : 메타버스를 가장 잘 구현할 수 있는 산업의 형태로 게임 산업이 가장 기본이 됨
기본적으로 이 5가지 핵심 구조가 유기적으로 연결될 때 메타버스가 본격적으로 실현될 수 있다고 생각합니다. 초현실 감각과 경험을 선사하는 가상 현실을 구현하려면 현재 5G 통신 플랫폼에서 6G로 본격적으로 넘어가게 되면 가능하다는 것이 이쪽 시장에서 바라보는 통상적인 시각이고요.
궁극적으로 산업의 연결과 융합으로 유저들은 메타버스 내에서 가상 세계를 경험하게 됩니다. 그 핵심 경험으로는 현실에서 얻어지는 아날로그 경험이 디지털로 전환되어 아날로그와 유사한 경험 가치를 제공하는 몰입형 경험과 실시간 3D 공간 즉, 가상 현실 공간에서 사용자가 자신의 경험과 관점을 정확하게 제어할 수 있는 인터랙티브(상호작용적) 경험이 있습니다. 향후 산업이 발전하여 이러한 경험이 보편화된다면 메타버스가 일상화되고 있다는 의미겠죠. 이제 디지털 인류는 메타버스를 통한 새로운 경험을 원하고 있습니다.
현재 메타버스 분야에서 두각을 드러내는 기업이나 산업이 있을까요?
벵골호랑이 : 현재 메타버스를 구현할 수 있게 하는 공급 및 밸류 체인들을 살펴보겠습니다. 2023년까지 약 120억 달러에 가까운 시장이 형성될 것으로 전망되는 VR/AR을 필두로 한 XR 하드웨어 플랫폼 산업이 현재 표면적으로 가장 주목받고 있습니다. 현재 VR 산업 분야는 페이스북의 오큘러스가, AR 산업 분야에서는 마이크로소프트의 홀로렌즈가 시장을 선도하고 있습니다. 2021년에는 오큘러스 퀘스트2가 최대 400만 대까지 팔릴 것으로 예상됩니다. 2007년 아이폰이 처음 출시되고 당시 분기 판매량이 1~2백만 대 수준이었던 것을 감안하면 VR / AR 관련 산업이 지속 성장할 것이라는 데에는 의심의 여지가 없습니다.
그리고 후방 산업 중 가장 핵심이 되는 산업은 바로 반도체 산업입니다. 데이터를 연산 처리하고 저장하는 데 필요한 시스템 반도체 및 메모리 반도체는 메타버스를 구현하는 핵심 산업 중 하나라고 생각합니다. 반도체 업종과 관련된 핵심 기업들은 1990년대 인터넷 정보화 혁명으로 본격적으로 성장하기 시작하였고, 데이터의 생성 및 소비 증가가 극대화되고 있는 4차 산업 혁명 시대에 들어 핵심 기술 및 업종으로 제2의 성장을 맞이하고 있습니다. 앞서 말씀드린 메타버스 하드웨어 산업의 표준을 만들기 위해서는 고성능의 XR 하드웨어 플랫폼에 고성능 칩이 필수적으로 탑재되어야 합니다. 미국 최고의 Fabless 기업인 엔비디아, AMD, 퀄컴 등도 주목해야겠지만 국내 기업으로는 메모리 반도체의 글로벌 선두주자인 삼성전자, SK 하이닉스 등도 주목할 만합니다. 가상 세계를 구현하는 데 필요한 3D 모델링 솔루션 엔진 기업들도 고성능 그래픽 처리 장치 및 반도체, 메모리 등이 제대로 갖춰져야 유저와 개발자들에게 플랫폼을 제공할 수 있겠죠. 메타버스를 실체화하는 데 필요한 수많은 양의 데이터를 처리하기 위한 클라우드 및 데이터 센터 산업도 빠질 수 없습니다.
메타버스 하면 또 빼놓을 수 없는 것이 콘텐츠 산업입니다. 메타버스와 콘텐츠 산업의 연관성은 무엇이고, 주목해야 하는 이유는 무엇일까요?
벵골호랑이 : 현재 가상 세계를 가장 잘 구현할 수 있는 산업의 형태는 바로 게임입니다. 2020년 기준 글로벌 게임 시장은 1,590억 달러를 넘어섰으며, 이미 오래전부터 서버 및 인터넷상에서 게임 유저들은 자신들만의 캐릭터 혹은 아바타로 LTV(Life Time Value)를 구축하여 또 다른 자아로 디지털 세상을 누비고 있습니다. 메타버스는 게임 내에서의 자아뿐 아니라 그 안에서 물건을 구입하고, 친구를 만나 모임을 가지고, 취미활동을 하는 등 ‘디지털 라이프’를 영위하는 산업이죠. 그래서 메타버스의 핵심 콘텐츠인 가상 현실을 구현하는 3차원 모델링 및 렌더링 엔진 솔루션 기업이 메타버스 관련 핵심 투자처로 떠오르고 있습니다.
3D 엔진 플랫폼 시장 점유율에서 약 50%를 차지하는 유니티는 개발자와 회사 간의 수익을 공유하며 개발자들에게 3D 모델링 플랫폼 솔루션과 함께 최상의 개발 환경을 제공합니다. 또한 유니티는 다양한 산업, 즉 게임뿐 아니라, 애니메이션, 건축 설계, 제조업, 스마트 팩토리, 의료 교육, 자동차 디자인 및 자율 주행 모델링 등 다양한 산업 분야에 솔루션 프로그램을 제공하고 있습니다. 각 분야의 솔루션 기업들은 이 유니티 소프트웨어 플랫폼 기업을 거치지 않고서는 비즈니스가 성립되지 않을 정도죠.
게임뿐 아니라 이제는 실시간 소셜 플랫폼 및 3D 엔진 개발 플랫폼이 된 샌드 박스 게임 기업인 로블록스도 빼놓을 수 없죠. 이 기업은 올해 3월에 뉴욕 증권 거래소에 상장하였고, 메타버스와 직접 연결되는 몇 안 되는 상장회사로 떠오르고 있습니다. 2012년만 해도 DAU(Daily Active User)가 400명 수준이었지만 2021년 1분기 기준 약 4,200만 명을 넘는 명실상부한 최고의 소셜 네트워크 게임 엔진 기업으로 성장하고 있습니다. 현재 약 800만 명의 개발자들이 MZ 세대를 겨냥한(9~12세 유저가 절반 이상 차지) 각종 게임을 개발 중이며, 로벅스라는 게임상 화폐를 현실 세계에서 환전할 수 있게 만들어 많은 유저들을 끌어들이고 있습니다. 코로나 바이러스로 인해 언택트가 트렌드가 되면서 작년에 유저들이 급격하게 증가하게 되었고, 이제는 게임 산업뿐 아니라 메타버스로의 전환과 성장을 꾀하고 있는 기업입니다.
해외 투자를 하는 사람들에게는 익숙하지만, 메타버스를 처음 접하는 국내 투자자분들에게는 메타버스 관련 기업들이 생소할 수 있는데요. 국내 주식 중에서도 메타버스와 관련된 종목들이 있다면 간단히 소개해주실 수 있으신가요? 메타버스가 국내 주식 전망을 바꾸어 놓을 수 있을까요?
벵골호랑이 : 글로벌 디지털 기술의 패권은 미국에 있지만, 메타버스와 결합하여 새로운 비즈니스 전략 모델을 국내에서 선보이고 있는 콘텐츠 플랫폼이 있습니다. 바로 네이버의 자회사인 SNOW에서 출시한 ‘제페토’입니다. 처음에는 3D 아바타 제작 애플리케이션으로 시작하였죠. 2020년 5월에 제페토를 물적으로 분할시켜 별도 법인 네이버 Z로 분사하였고 이제는 전 세계적으로 5,000만 명 이상이 사용하고 있는 애플리케이션으로 고속 성장했습니다. 네이버는 이미 확보한 많은 유저들에게 공공 기관, 학교, 사회적 커뮤니티 등에서 가상 현실 환경을 제공하고 있고, 코스피 거래소 시가총액 상위를 차지하는 한국의 인터넷 핵심 기업이기 때문에, 가상 현실 플랫폼이 MZ 세대뿐 아니라 여러 세대를 아우르는 플랫폼으로 성장한다면 기업의 재무적 성장 측면에서도 그 결과물이 나올 것으로 판단하고 있습니다. 아직은 핵심 기술들이 미국 및 해외에 쏠려 있지만, 메타버스를 구현하는 전방, 후방 밸류 체인 기업들이 한국에서도 지속해서 나오길 기대합니다.
앞으로 메타버스가 대세가 되면 변하게 될 세상을 어떻게 대처해야 할지 투자자의 관점에서 설명 부탁드립니다.
벵골호랑이 : 연결과 융합의 정점에 있는 산업이 바로 메타버스 관련 산업이라 생각해요. 글로벌 SNS는 이제 텍스트, 사진, 영상에서 몰입형 경험을 선사하는 가상현실 플랫폼으로 전환이 이루어지고 있는 만큼 관련 ICT 기업들은 이 큰 흐름과 산업에 대한 이해도를 높이는 것이 중요합니다. 소수의 산업이 메타버스 산업을 만들어가는 것이 아니라 다양한 첨단 기술 산업들이 한데 모여 궁극적으로 ‘0’과 ‘1’이 만들어내는 디지털 세상이 이루어지는 것이니까요.
예를 들어 관련 시장에 이미 오래전부터 진출하여 하드웨어 플랫폼에서 확실한 입지를 다진 페이스북은 기업 자체의 비즈니스 전략을 광고 중심의 비즈니스에서 커넥티비티, 인공지능, 가상 현실 구현 사업에 집중하는 향후 10년간의 로드맵을 발표하여 투자자들에게 자사의 비전을 보여주고 있죠. 이러한 기업들이 향후 메타버스와 관련된 산업에서 주도권을 잡을 수 있을 것이며, 결국에는 시장 패권을 가져가 기업의 이익을 극대화할 것입니다. 하드웨어뿐 아니라 메타버스에 접속하는 유저들을 연결해주는 통신 장비 및 소프트웨어, 데이터를 연산하고 처리해주는 반도체, 기업들의 데이터 센터 및 클라우드 플랫폼 등 메타버스 핵심 밸류 체인들의 톱니바퀴가 맞아 돌아가야만 발전할 수 있는 산업입니다.
책의 내용에서 언급하였듯이 오래된 미래로서 메타버스가 다가오고 있습니다. 이제는 개념과 통찰에서 벗어나 투자자로서 관련 산업 및 기업의 성장 결실을 오롯이 가져갈 수 있는 인사이트를 『메타버스 새로운 기회』를 통해서 얻으시길 바랍니다.
*김상균 지금 글로벌 시장이 주목하고 있는 미래 산업 분야의 키워드, ‘메타버스’ 관련 국내 최고 전문가. 강원대 산업공학과 교수. 인지과학, 교육공학, 로보틱스와 산업공학을 공부하고 게임 세상을 탐험 중인 인지과학자. 한국콘텐츠진흥원 ‘게임 리터러시’ 담당 교수이자 교육부 초·중등 ‘게임 리터러시’ 교사 연수 담당 교수. 청와대 ‘대통령 직속 4차 산업 혁명 위원회’ 초청 강연을 비롯하여 공공기관, 기업, 방송에서 4차 산업 혁명 관련 전문가로 가장 활발히 활동하고 있다. 국내 여러 대학 에서 게이미피케이션 교수법 강연 및 워크숍을 300회 이상 진행했으며, 삼성, LG, GS, 현대 등 다수의 국내 기업과 공공기관에서 경영, 마케팅, 교육에 게임을 활용하는 방안에 대한 프로젝트 및 자문에 참여했다. 저서로는 『메타버스』를 비롯하여 『기억 거래소』, 『교육, 게임처럼 즐겨라』 등이 있다. *신병호(벵골호랑이) 가족과 유대가 되는 “행복 투자”를 모토로 하여 살아가는 한 가정의 아빠이자 투자자이다. 일찍이 더 큰 투자 기회가 있는 해외금융투자에 눈을 떠 다양한 업종과 자산에 투자하고 있다. 금융기관 및 투자 플랫폼 회사 등에서 금융투자 강의를 진행하며 많은 투자자들과 소통하는 사람이고, 실전 비즈니스를 통해 얻는 인사이트와 함께 기업의 장기 성장 가치에 집중하여 도박이 아닌 평생에 걸쳐 투자하는 전략을 핵심 비전으로 삼고 있다. 앞으로도 더 많은 사람들이 훌륭한 기업들의 성장 열매를 얻어갈 수 있도록 도움을 주고 싶다. 다호홀딩스 대표이사 하나금융투자 삼성동 금융센터 Financial Advisor 사이다경제 “해외주식토크” 온/오프라인 클래스 운영 글로벌 금융투자 블로그 <벵골호랑이의 해외주식토크> 운영 |
추천기사
대한민국 No.1 문화웹진’ 예스24 채널예스
출판사 제공
출판사에서 제공한 자료로 작성한 기사입니다. <채널예스>에만 보내주시는 자료를 토대로 합니다.