이다혜의 어떤 이야기는 두 번 태어난다
[이다혜 칼럼] 진정성과 유머의 포옹? 좋음. 좋음. | 예스24
<마션>과 <프로젝트 헤일메리>를 관통하는 가장 큰 공통점은 두 작품이 ‘악인 없는 영웅 이야기’를 구현한다는 데 있다.
글: 이다혜
2026.03.30
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영화 <프로젝트 헤일메리> 각본에 원작자 앤디 위어가 참여했기 때문에 영화화가 믿을만하게 되었다고 생각하는 사람들이 꽤 많은 것 같다. 나는 원작자의 참여에 대해서는 오히려 의구심을 갖고 있던 쪽이었고, 각본 크레딧에서 드루 고다드의 이름을 발견했을 때 영화에 기대를 걸어도 좋겠다고 확신했다. 원작자가 각색 작업에 참여할 때 많은 경우는 원작이 ‘훼손’되지 않게 영상으로 옮기고자 한다. 당연한 일이다. 원작의 인물과 세계를 ‘창조’한 사람으로서 무엇이 중요한지 그보다 잘 아는 사람이 어디 있겠는가. 하지만 소설과 영화는 같은 이야기를 공유한다 해도 같지 않다. 이야기를 표현하는 방식이 다르다. 하지만 가장 중요하게는 책임지는 시간이 다르고, 그 이야기를 완성하는 데 필요한 사람들의 머릿수가 다르다. 


 

소설은(뿐만 아니라 논픽션도 영화화된다) 독자가 빠져 읽기 시작하면 독자의 시간을 얼마든 가질 수 있다. 『프로젝트 헤일메리』처럼 700쪽에 육박하는 소설이라면 아무리 빨리 읽는다 해도 꼬박 한나절은 걸린다. 한나절도 짧게 잡은 정도로, 독자가 커피도 마시고 화장실도 가고 문자도 확인한다면 하루 정도는 써야 한다. 심지어 아무리 오래 책을 펴고 있어도 언제 다 읽을지 기약이 없다. 시작은 했지만 끝을 보지 못한 책이 누구에게나 한 무더기는 있는 법이다. 책을 읽는데 걸리는 시간보다 더 문제적인 쪽은 책이 다루는 이야기의 시간이다. 소설은 수십, 수백 년의 시간과 전 지구, 몇 광년의 공간을 단어 하나로 이동시킨다. 많은 작가들은 성실하게 상상하고 가능한 모든 조사를 통해 하나의 세계를 실감 나게 글로 옮겨내지만, 구체적으로 시각적인 부분까지 상상하지 않아도 작가는 그 세계를 설득력 있게 써 내려갈 수 있다. 작가는 글로 써야 하는 부분만 쓰면 된다. 주인공이 우주선에서 일기를 쓰고 있다면 일기 내용에 신경 쓰면 되지 일기를 쓰는 공간이 어떤 곳인지, 어떻게 생긴 펜을 들고 있는지, 일기장은 크기가 얼마나 되는지를 하나하나 쓸 필요가 없다는 뜻이다. 


영화는 ‘한 장면’에 그 모든 상황을 보여주어야 한다. 소설이 쓰지 않은 정보들을 하나하나 채워 넣어야 장면 하나가 나온다. 그러니 원작자가 각색을 한다면 좋지 않겠는가 생각한다면 그렇게만 말하기는 어렵다는 말이다. 원작자는 거기까지 생각을 해보지 않았을 확률이 높다. 첫 데이트를 가는 주인공의 옷은 묘사했어도 안경테 모양은 생각하지 않았을 테니까. 게다가 설령 작가가 주인공을 묘사하면서 특정 배우를 염두에 두고 썼다 한들 그 배우가 해당 작품을 선택한다는 보장도 없다. 배우가 같은 기간에 이미 다른 작품을 찍기로 했을 가능성도 있으니까. 무엇보다도, 소설은 작가가 전지전능하게 소설에 개입하는 거의 신적인 위치를 누리지만, 영화는 돈이 많이 들고 그 돈은 대체로 다른 사람으로부터 오며 돈을 댄 사람은 영화가 어떠해야 하는지(특히 어떤 배우가 캐스팅되어야 하는지)에 대해 할 말이 많은 법이다. 이 모든 것을 염두에 두고 원작을 읽은 사람들을 설득시키면서 원작을 읽지 않은 사람들이 이해하기 쉽게 이야기를 해체하고 다시 써내기? 원작을 ‘안에서부터(기원에서부터)’ 알고 있는 원작자보다는 독자로서, 관객으로서 접근하고 새로운 눈으로 보는 각색자는 그래서 중요하다. 이 작업은 성공하는 만큼이나 자주 실패하는데, 원작자가 직접 각색한다고 해서 성공률이 높아지는 것 같지는 않다. 

 

더 중요하게는, 원작자가 생각하는 작품의 매력과 영화감독이 생각하는 영화로 만들었을 때의 매력이 꼭 일치하지 않을 수 있다. 게다가 <원 배틀 애프터 어나더>처럼 아카데미 각색상을 받은 영화조차도 원작을 읽은 이들의 분노를 유발할 수 있다. (“내가 사랑한 작품은 이렇지 않았다”는!) 

 

그래서 아카데미시상식에는 각본에 주어지는 상이 두 개 있다. 시나리오 원안을 쓴 오리지널 각본상(Best Original Screenplay)과 원작이 있는 작품에 주어지는 각색상(Best Adapted Screenplay)이다. 2026년 오리지널 각본상은 <씨너스: 죄인들>을 쓴 라이언 쿠글러 감독이, 각색상은 <원 배틀 애프터 어나더>를 쓴 폴 토마스 앤더슨 감독이 받았다. 한국 영화 <지구를 지켜라!>를 원작으로 하는 <부고니아>나 이 코너에서 다룬 적 있는 <기차의 꿈>도 후보에 올랐다. 

 

<프로젝트 헤일메리>는 원작 소설도 큰 사랑을 받았지만 영화 역시 ‘잘된 예’에 들어가는데, 원작을 그대로 옮기면서도 효율적으로 축약했기 때문이다. 영화가 156분이나 된다 해도 소설의 일부를 담아낼 뿐이다. 게다가 접근법이 완전히 달라야 한다. 애초에 첫 장면부터가 구현이 불가능하기 때문이다. 정체불명의 ”2 더하기 2는 무엇입니까?“라는 질문 소리에 짜증을 내며 시작한다는 점에서는 같지만, 소설의 독자는 그가 누구인지, 여기는 어딘지, 무슨 상황인지를 전혀 알 수 없는 상황에서 짧지 않은 분량을 주인공과 함께 ‘헤매야 한다’. 성기와 항문을 비롯한 온 몸에 줄이 꽂혀있다는 점에서 우주비행선보다는 중환자실처럼 느껴지는 상황이다. 난 누구? 여긴 어디? 하지만 영화는 그 장면을 ‘보여주면서’ 시작해야 한다. 중환자실처럼 보이는 건 비슷하지만 일단 우리는 그가 누구인지(라이언 고슬링이다) 알 수 있고, 그가 있는 공간이나 상황이 중환자실보다는 장기수면을 통한 우주비행에 나선 우주비행사에 가깝다는 사실도 금세 알 수 있다. 주인공 그레이스는 소설에서처럼 오래 헤맬 수도 없다. 그랬다가는 관객들이 지루하다고 느낄 공산이 더 크며, 더 중요하게는 앞으로 벌어질 중요한 사건들에 할애할 시간이 부족해진다. 


영화 <프로젝트 헤일메리> 스틸컷

 

독자가 그레이스처럼 작은 단서들을 조합하면서 자신의 상황을 파악하는 데 시간을 쓰는 1인칭의 시간을 보낸다면(이 소설은 1인칭 주인공 시점으로 쓰였다) 관객은 그레이스가 어떤 사람이고 어떤 상황에 처했는지를 지켜보는 3인칭 관찰자로 이야기에 접근한다. 

 

소설 『프로젝트 헤일메리』를 쓴 앤디 위어는 1인칭의 달인이며 영화 <프로젝트 헤일메리>를 각색한 드루 고다드는 1인칭을 3인칭으로 변환시키는 달인이다. 이쯤에서 드루 고다드 이름을 보고 안심한 이유를 밝혀야겠다. 공포영화의 클리셰를 총집합해 비틀어낸 영화 <캐빈 인 더 우즈>를 연출한 감독이기도 한 드루 고다드는 할리우드에서 이름 높은 시나리오 작가다. 시리즈 <버피 더 뱀파이어 슬레이어> 대본 작업으로 시작해 시리즈 <로스트>, SF 장르의 영화 <클로버필드> <월드워Z>를 비롯한 작품의 각본을 썼고 무엇보다도 앤디 위어의 <마션>을 각색했다. 앤디 위어의 <마션>은 일지 구성으로 된 소설이다. 주인공이 쓰는 일지! 궁극의 1인칭 매체 일지! 단순히 같은 작가의 소설을 이미 각본화한 적이 있는 정도가 아니다. 드루 고다드는 그 작업을 매우, 매우, 매우 잘 해냈다. 게다가 원작이 품고 있는 온기와 웃음을 절묘하게 옮겨냈다. 두 작품을 포함한 앤디 위어의 트레이드마크라고 할 수 있는(그는 지금까지 세 작품을 썼다) ‘희망찬 SF’라는 독창적 세계관이 드루 고다드의 것이기도 하기 때문이다. 특히 ‘온기’ 부분이 그렇다. 드루 고다드가 지금껏 써 온 각본에는 끝내 해피엔드일 수 없는 작품들도 포함되었지만 그럼에도 불구하고 그는 언제나 사람이 플롯보다 중요한 스토리텔러였다. 이상한 말처럼 느껴지겠지만, 세상에는 매력적인 플롯을 위해서라면 주인공을 위한 몇몇 작중 인물들의 캐릭터가 붕괴되는 일을 마다하지 않는 작가도 적지 않기 때문이다. 

 

<버피 더 뱀파이어 슬레이어>의 팬으로 커리어를 시작해 결국 시리즈의 작가로 합류하면서 커리어를 시작한 드루 고다드는 TV 작가실에서 팀으로 일한 다른 작가들로부터 배운 첫 번째 교훈이 ”언제나 이야기에 감정적 핵심을 가질 것“이었다고 한다. 아무리 신기한 일이 벌어지고 믿을 수 없는 광경을 목도해도, 버피 자신의 삶과 연결되지 않는다면 소용없다는 것이다. 이러한 대원칙 아래에서 드루 고다드식 복합 장르가 성립한다. 주인공은 호러, 미스터리, 코미디, 드라마를 비롯한 감정을 자연스럽게 오가게 된다. 실제 삶이 그렇듯이. 감정적 핵심은 이야기의 안과 바깥을 연결하는 데 중요한 구실을 한다. 공포영화인 <캐빈 인 더 우즈> 각본을 조스 웨던 감독과 함께 쓰던 때 영향을 끼친 것은 앞서 만들어져 장르의 공식을 만든 공포영화의 걸작들이 아니라 이라크 전쟁이었다. 젊은이들을 죽음으로 보내는 결정을 내리는 어른들에 대해서 말하고자 했다는 것이다. 왜 그 영화의 초반이 그랬는지(한 무리의 십대들이 주말을 보내기 위해 공포영화에서 사람들이 흔히 죽어 나가는 외딴곳의 오두막으로 간다), 왜 후반이 그랬는지(스포일러니까 말하지 않겠지만 십대들은 이 영화의 사건 주체가 아니었다) 알 수 있는 설명이다. 

 

<마션>과 <프로젝트 헤일메리>를 관통하는 가장 큰 공통점은 두 작품이 ‘악인 없는 영웅 이야기’를 구현한다는 데 있다. <다크 나이트>같은 영화는 흔히 ‘대단한 악당이 대단한 영웅을 만드는 사례’로 이야기된다. 슈퍼히어로 영화에서 악당이 충분히 강해서 슈퍼히어로를 충분히 고생시키지 못하면 재미가 없어진다. 악당은 거의 기계처럼 느껴질 정도로 죽지 않는다. 하지만 이 작품들은? 긴장은 거대하고 위기는 절체절명이고 주인공은 영웅이다. 하지만 여기에 누가 악당인지 생각해보면 답을 찾기 어렵다. <프로젝트 헤일메리>에서 에바 스트라트가 밉상인 부분이 있지만 스트라트가 악당인가? 문제는 상황이다. 일은 이미 벌어졌다. 화성에서 갑작스러운 위기 상황이 발생해 죽은(것처럼 보이는) 동료를 구하지 못하고 서둘러 떠나야 한다(<마션>)거나 지구가 위기에 처해 미래 인류 상당수가 생존할 수 없을 것 같다(<프로젝트 헤일메리>)는 상황이 문제다. 사람들은? 


 

믿을 수 없게도 앤디 위어의 사람들은 있는 힘껏 도우려고 한다. 그의 작품에는 가족이나 연인이 아니라 동료나 친구를 위해 죽을 수도 있는 위험을 무릅쓰려는 사람들이 언제나 존재한다. 『마션』에서처럼 마크 와트니라는 생면부지의 사람 하나를 구하기 위해 막대한 국가 예산을 투입해야 한다는 사실을 알게 된다면 현실에서는 어떤 일이 벌어질까? 하지만 『마션』에서는 사람들이 적극적인 의지를 가지고 누군가를 구하는 데 나선다. 생명이 있는 다른 존재를 구한다. 『마션』에서는 인간을 구했지만 『프로젝트 헤일메리』에서는 그 대상이 확장된다. 나는 소설을 읽던 때보다 영화를 보면서 이것이 인공지능과 로봇 시대의 인류상을 미리 보고 있다고 생각했다. 로키는 인공지능이나 로봇이 아니라 외계인이지만! 애착을 느끼는 데 보슬보슬한 털이나 들여다보고 감정을 투영할 수 있는 눈동자는 필요 없다. 의사소통이 된다는 확신이면 충분하다. 

 

드루 고다드는 <마션>의 각색을 계기로 앤디 위어와 친해졌다. 앤디 위어가 새 책이 있다고 처음 말했을 때 그가 망설인 이유는 <마션>을 반복하고 싶지 않아서였고, 『프로젝트 헤일메리』를 읽고 나니 걱정할 필요가 없어졌다. 그리고 6년을 쏟아부어 각색 작업을 했다. 그리고 드루 고다드 정도 되는, 이른바 할리우드 최고의 시나리오 작가도, <프로젝트 헤일메리>를 작업하며 필 로드, 크리스 밀러 감독으로부터 몇 번이나 수정 요청을 받기도 했다. 이 부분이 소설가와 시나리오 작가의 가장 큰 차이점이다. 영화를 궁극적으로 완성하는 작가는 시나리오 작가가 아니라 감독이다. 언젠가 한국에서 유명한 시나리오 작가로부터 이런 얘기를 들은 적이 있다. 소위 말하는 ‘천만 영화’를 비롯해 여러 히트작의 시나리오를 쓴 그 작가는 개봉 직후에 영화관에 가서 영화를 본다고 한다. 자기가 쓴 장면 중에 어느 정도가 ‘살았는지’를 확인하기 위해서였다. 시나리오 작가는 촬영장에 없고, 배우의 애드리브는 현장이 아니면 알 수 없으며, 더더구나 최종 편집이 어떻게 될지는 감독도 모르고 작업을 시작한다. 시나리오 최종본을 넘긴 이후의 이야기, 인물, 대사가 어떻게 되는지는 영화관에 가서 봐야 안다는 말이었다. 

 

드루 고다드의 다음 프로젝트는 각본과 연출을 맡을 <매트릭스> 리부트다. 웃음기 싹 빠진 SF의 전설이 어떻게 다시 영화화될지 모르겠다. 워쇼스키 자매가 직접 관여하지 않는 최초의 프랜차이즈 작품이 될 예정이며, 드루 고다드가 직접 워너브라더스에 제안한 아이디어를 따를 예정이라고 한다. 완성되기 전까지는 그 무엇도 예측하기 힘들 프로젝트지만, 기다릴 만한 가치가 있다. 



* AI 학습 데이터 활용 금지

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프로젝트 헤일메리

<앤디 위어> 저/<강동혁> 역

출판사 | 알에이치코리아(RHK)

마션

<앤디 위어> 저/<박아람> 역

출판사 | 알에이치코리아(RHK)

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이다혜

작가, <씨네21> 기자, 팟캐스트 <리딩 케미스트리> 진행. 소설을 원작으로 하는 몇몇 영화들이 얼마나 소설인지 얼마나 영화인지 말하고 싶다.

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앤디 위어

1972년 미국 캘리포니아에서 태어났다. 입자물리학자인 아버지와 전기기술자인 어머니 슬하에서 자랐으며, 여덟 살 때부터 아서 C. 클라크, 아이작 아시모프 등의 작품을 탐독했다. 캘리포니아 대학교에서 컴퓨터공학을 공부하다가, 열다섯 살 때 산디아 국립연구소에서 컴퓨터 프로그래머로 일하기 시작했다. 이후 블리자드에서 ‘워크래프트 2’ 개발에 참여했고, AOL 등 몇몇 소프트웨어 회사들을 전전하며 프로그래머로 일했다. 본격적으로 소설을 집필하기 시작한 건 20대에 들어서면서부터다. 수년간 웹사이트를 운영하며 자신이 쓴 글을 포스팅해왔는데, 단편 [The Egg] 등도 인터넷상에서 좋은 반응을 얻어 유투브 동영상, 단막극 등으로 만들어졌다. 2009년 첫 장편 『마션』을 개인 블로그에 연재하다가, 2011년 독자들의 뜨거운 반응을 얻으면서 자비로 전자책 출판을 했고, 2014년 크라운 출판사와 판권 계약을 맺고 정식 출간하였다. 『마션』은 리들리 스콧 감독에 의해 영화화되어 2015년 개봉 즉시 전 세계적으로 선풍적인 인기를 모았다. 출간 당시 [퍼블리셔스 위클리], [라이브러리 저널] 등 미국 문단의 호평을 받으며 ‘굿리즈 올해의 책’으로 선정됐고, ‘오디 어워즈’에서 ‘최고의 과학소설상’을 수상했으며, [뉴욕 타임스] 베스트셀러 목록에 74주 연속으로 오르는 기염을 토했다. 또 다른 작품인 『아르테미스Artemis』 역시 발표 직후 뜨거운 반응을 얻으며 [아마존]과 [뉴욕 타임스]에서 베스트셀러 1위에 올랐다. 『프로젝트 헤일메리』는 작가가 ‘완전한 SF로 진입하는 엄청난 한 걸음’이라고 자평한 작품이며, 세계 최초로 30개국에서 동시 출간된다. MGM에서 라이언 고슬링 주연으로 영화가 개봉하여 또 한 번 앤디 위어의 우주 신드롬이 기대된다. 앤디 위어는 현재, 캘리포니아에서 전업 작가로 활동 중이다.